克服静摩擦。动态摩擦是感觉的举动,在整个表面,与摩擦相反。 摩擦系数也有一个范围【 0,1 】 ,值为0时,表面上的一个三维物体觉得“滑” ,值为1时,感到非常粗糙的。摩擦力通常呈现在一方向上,切向碰撞点的触觉在物体表面。
B 编辑搅拌器使用一组非重叠的窗口,也即是所谓的空间来修改各方面的三维场景和对象。每个空间分成了一套领域和背景。也就是,他们提供功能在选定对象的类型的基础上。例如,如果一个相机选定的嵌板即将展出组件,允许建模者改变摄像机的焦距长度和视角,但如果对象的另一种类型是选定的,这些组件将不会出现。
图6显示屏幕发射按钮 ,它是用来编辑触觉网格的属性的。它包括用户界面面板允许建模改变图形遮光性能的网格,进行简单的重新啮合行为,并修改触觉性能而选择网格。
HAMLAT沿袭了脉络的敏感行为,当搅拌器只显示触觉编辑小组时, 多边形网格对象被选中。在未来的日子,这个小组可能会重复支持触觉建模的其他物体类型 , 例如NURB表面。
搅拌器框架提供了许多用户界面元件(例如,按钮,滑块,弹出式菜单),在可用于编辑的基本数据结构。那个触觉性能的网格对象是编辑的使用滑块,或进入一个浮动值到一个文本框位于毗邻的滑竿。当价值滑块/方块值改变时,触发一个事件,在搅拌器窗口会显示一个独特的识别标志,表明窗分制度。 这项活动是为触觉和HAMLAT代码应称为更新触觉用于当前选定的主题词。
C .触觉视觉渲染
搅拌器目前支持的图形绘制场景使用内部渲染或外部渲染(例如, [ 4 ] ) 。本着这一精神,触觉渲染所使用的HAMLAT已发展为一个外部渲染。它使用OpenGL和open hepatics工具箱[ 5 ]分别执行图形和触觉的渲染。
三维场景,正在建模的渲染应用在两个阶段:第一个是图像场景,第二个是触觉。第二个是要求的,因为open hepatics工具包拦截命令传送给OpenGL的管道和使用它们,以显示现场用触觉渲染技术。在此通过触觉性能,使每个网格对象使用得多,在通过同样的方式和颜色,照明所使用的图形呈现给他们,界定这类材料为每个对象节省CPU周期, 照明及图形材料从触觉绘制通过时被排除。图7显示的源代码是用来适用材料性能在触觉绘制通过。那个触觉渲染是独立的从搅拌机框架在它的存在以外的原始源代码。然而,它仍然严重依赖于搅拌器的数据结构和类型。