论设计的限制。在第3部分中介绍执行的细节,以及触觉性使内部的搅拌器框架能如何补充和拓展。第4部分我们讨论工作中有关的问题和今后的工作途径。
二. System over view and architecture
搅拌器的设计理念,是基于三个主要任务:数据存储,编辑和可视化。据遗留的文件[ 3 ] ,它沿袭了开发周期为三维建模数据管道可视 - 编辑。一个三维场景代表的是在该搅拌器结构中使用数据结构。该建模者观看现场,进行更改,使用编辑界面直接修改底层的数据结构,然后循环重复。
为了更好地了解这方面的发展周期,考虑在搅拌器中一个三维物体的代表体。一个三维物体可代表一个数组的顶点,其中有举办了作为一个多边形网格。用户可以选择运作的任何数据集。编辑的任务可能包括行动,旋转,称重和翻译顶点,或者从四到三角拓扑结构,也许重新啮合算法,“清理”多余的顶点和变换,。数据可视化使用图形三维渲染这是能够显示的对象作为一个线框或作为一个阴影,固体表面可视化是必要的,就编辑整体而言便见影响,总而言之,这个例子定义设计背后是搅拌器的建筑理念。
在搅拌机,数据是作为一个有组织的一系列名单和相应的数据类型相结合,与项目之间的联系在每份名单中,从简单的结构中创造复杂的场景,这使得数据元素,在每个清单都可以重复使用,从而减少整体的存储需求。举例来说,网格可能与多个现场的物体相连接,但
位置和方向可能会改变,而每一个物件和拓扑结构的网格保持不变。说明该组织的数据结构和重用现场的要素是在如图2中所示。一个现场物件连结三个对象,其中每个链接到两个多边形网格。该网格也都有一个共同的物质财产。整个现场呈现的由数个可视化现场的屏幕到一个网络上。
我们采用搅拌器的设计方法,为我们创作工具。数据结构用来代表物体在一个三维场景已扩大到包括该领域的触觉特性(例如,刚度, 阻尼);用户界面组件(例如,按钮面板)
允许建模者改变对象属性而得到更新,包括支持修改触觉性能的一个对象。此外,互动触觉 -视觉渲染已实施,以显示三维场景生动和hectically ,反馈现场有关情况即时提供给建模者或艺术家。