图2-2
通过对这些项目的总结与分析发现,满足大学生群体娱乐需求的手机服务体验可以分为三个方面:视听体验、消费体验和游戏体验。
2.2 大学生手机应用及增值服务使用分析
1、目前普遍被大学生所接受的手机服务一般是比较基础的、资费体系较为成熟、能够在群体中广泛使用的基础型服务项目,能够满足最基本的生活需求。手机服务的费用问题仍然是大学生群体比较关注的因素,一般大学生能接受的月消费额在50—100元。
2、高端服务(如手机支付、视频通话等)在大学生中没有得到广泛的使用。究其原因,其一,在现阶段,这些服务本身在国内的服务运营计划刚刚起步不久,所以运营商尚未进行大规模的推广与试用,业务还不够成熟;其次,此类高端服务的费用比较昂贵,尚不处在大学生可消费的范围之内,在高端消费群体使用相对较多;最后,这些服务的开通与使用需要大环境的支持,而环境尚未成熟,服务应用尚有不便之处。但在资料调查和分析过程中可以看到有许多人已经在尝试,而移动支付未来移动互联网重点发展内容之一。所以此部分应作为往后校园服务的重点推广内容之一。
3、手机应用以及增值服务使用还与大学生群体的性别、年级具有一定相关性分析。研究表明,手机服务中娱乐性的项目男生使用的频率较高,低年级的使用情况也明显高于高年级;而用于沟通的服务项目的使用频率则是女生明显高于男生。较新的手机服务推出的时段最好是面向低年级,接受度和尝试度较为明显。
三、大学生校园应用与服务需求探索
3.1 当前校园应用与服务需求简析
观察当前手机应用服务市场,不难发现,现在手机应用服务已经针对大学生群体的动机、需求,比如对沟通、集体感、时尚、奇特、亲近感等的需求做了针对性开发,并在这些方面取得了较大的成功,如QQ、微博。但是,这些应用在一定程度上具有“普适”特点,并不仅仅适用于当前大学生群体。而在我们的调查过程,我们发现,当前结合大学生的生活特点及环境因素来设计的应用相对比较零散而缺乏,
而大学生对于这方面的需求确实是迫切的,比如说当前学习信息查询、分享平台缺乏,校园社团活动、讲座信息传递不及时等。因此,如果有这样一款与校园生活紧密结合的应用,必