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VRAY渲染器的相关介绍(4)

发布时间:2021-06-06   来源:未知    
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详尽的讲解VRAY的各项参数的意义和使用方法

图来说, min 为 –1, 一般来说精度已够高了, 这时渲染时间一般在 1-2个小时, min为0 时, 渲染时间变成了原来的四倍,这时,渲染时间已与直接计算方式相同 有人抱怨说, 图幅为 4000x2000 max/min为 默认值 –2/-1 ,渲染时间长的受不了实际上是建渲染设置的太高了

3) Min rate 参数控制细分方格(pixel)的最大值, 在I-map图上, 它对场景中平坦的部分进行采样.
Max rate 参数控制细分方格(pixel)的1最小值, 它对场景中边界,转折处, 曲面
部分进行采样
一般说来, 场景中平坦部分. 光照变化均匀部分的pixel应该少些
物体或间接光效 边界,转折处, 曲面, 光照变化不均匀部分的pixel应该多些

Mn rate 参数控制着开始细分计算正方形(pixel)的绝对大小, 渲染计算时, 渲染窗口中会出现一个个小方块对场景进行细分,出图尺寸越大, 小方块的数量越多,
比如, 640x480的小方块数就是320x240的四倍,

刚开始出现小方块的大小与Min rate的值相关,其值越小(一般为负数, 绝对值越大) 方块越大,花的时间越短. 第二遍细分计算小方块会一分为四
最后一遍计算时的方块大小由Min rate决定
Max rate 主要控制场景转折处的光线采样
Min rate 主要控制场景平坦处的光线采样
一般来说,模拟计算gi 时渲染时间主要花在光照贴图的计算上了,计算遍数或者说几幅光照贴图 =(max rate值-min rate值 +1),

一般来说, max产生的小方块应该比场景中需要表现出光效的物体的最小面要小
max越小, 光照情况越准确,精细

计算I-map, 实际上就是用一堆 大小从max到min的小方块来拼接间接光照图, 每个方块pixel的计算时间是相同的, 每个pixel的亮度也是相同的
min-max+1 确定了我们有种 不同大小的方块
min max决定了方块的绝对尺寸大小

由上面所说的我们可得出下面的结论

1) I-map尺寸(也就是渲染出图尺寸越大) , 需要的 小方块越多, 小渲染时间越长
2) 对于每个 pixel来说, 小方块尺寸越小, 在保证不出现黑斑的情况下, 要求落在
它上 面的光线也就越少, 当然, 这些光线也要分布的均匀一点
也就是说, max/min越大, hsph可以越小
那么然和才能让更多的光线落在 I-map上, 而且更均匀呢,
第一个办法, 加大 hsph,
第二个办法, 加大二次反弹中的subdivs,
这两个办法并不使图面亮度增加, 我还发
现, 加大 subdivs渲染时间增加的并不多
而且光线分布更均匀, 不容易出现黑斑
vray这一点是符合实际情况的, 光线的第一次漫反射光线强度较二三次要强, 而且还有一定的方向倾向, 二次三次反射光线数量较多, 但总亮度不大, 而且射向四面八方, 分布十分均匀

第三个

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