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VRAY渲染器的相关介绍(5)

发布时间:2021-06-06   来源:未知    
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详尽的讲解VRAY的各项参数的意义和使用方法

办法, 加大反弹次数, 但是这个办法可使图面的亮度, 饱和度增加了,
而且不太符合实际情况, 使图面显得不太这真实
对于室内一般场景, 光线一般反射6次就可忽略不计了
对于室外一般场景, 光线一般反射2次就可忽略不计了

显然, 我们希望 小方块pixel尽可能少, 而且能将光照图的亮度层次变化表现出来
那么, 我们是如何来放小方块的呢 ?
1) 场景平坦的地方, 光照层次变化不大的地方放大方块来表现
2) 边界处, 曲面, 凹凸处放小方块来表现
3) 亮度变化大的地方放小方块来表现 ( 间接光下, 一般亮度变化不大, 除非一些间接光下的阴影处, 凹凸贴图处, 被物体遮挡的阴暗处,向光面与背光面才有用亮度变化

vray是如何做到这一点的呢
1) 第一遍, vray将所有I-map 铺上一遍 由min确定的大方块pixel, 对每个小方块进行光线跟踪计算
2) 第二遍, vray将所有上一次计算的pixel一分为四, 以两个判断条件, 判断这四个小方块是否在 物体的边界处 , 曲面上, 凹凸处, 光照情况变化处…….
假如是, 那末就对此小方块进行光线跟踪计算
不是, 次小方块的光照信息采用上一级小方块的光照信息
3) 第三遍, 第四编同第二编计算一样, 依次用判断条件进行判断计算, 一直到pixel
的大小达到max的要求就停止了
vray靠这种方法, 在场景物体的边界处 , 曲面上, 凹凸处, 光照情况变化处……放上了应该放的小方块
那么, 这两个判断条件是什么呢? Clr thershold 控制pixel是否在光照亮度变化处, Normr thershold判断pixel是否在场景物体的边界处 , 曲面上, 凹凸处.
Vray 还有一个参数 show adaptive , 就是为了让人们了解pixel的计算情况, 第一遍计算是正常颜色, 第二遍计算是绿色, 第三遍红色, 第四遍蓝色>>>>
根据这些颜色分布, 我们可知道 pixel在场景中的分布
'Show adaptive' colors the GI samples based on the irradiance pass when they were computed. The samples from the first pass are with normal colors, those from the second pass are green, from the third is red, the forth - blue etc.

In this way you can see which parts of the image need more GI samples. It will not show where the samples are - you can see this while the irradiance map is being computed. You can also view the individual samples if you save the map and then render with the map loaded from file and Interpolation samples set to 1.

2 其它参数
1) Hsph subdivs: vray在计算间接光照时
, 光源朝各个方向发出一定数量Hsph subdivs个光线,这些光线照到场景中的物体后, 反弹出同样数量的光线,这样再进行反弹, 直到达到规定的反弹次数(二次反弹深度系数决定).
最后, Vray计算贴在场景中各个物体表面的I-map上的光照信息.

在I-map上, vra

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