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VRAY渲染器的相关介绍(9)

发布时间:2021-06-06   来源:未知    
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详尽的讲解VRAY的各项参数的意义和使用方法

是一次反弹、二次反弹的mulipier 值为
0.8 / 0.5 也可用 0.7\0.7\0.5

总之, 二次反弹的mulipier 值一般不大于1 , 要不然室内就像一个老君炉, 映色太厉害
假如房间有个红地毯, 整个房间太红了
根据我个人经验, 将二次反弹的 depth值设为5, 整个房间光照要匀称的多,也比较自然

关于 vray的AA计算
我个人的经验, 图幅3200x2400的AA为 2, 4 , 3, 5 ------ adaptive AA, 对于vray的默认AA值, 640x480的图幅, 其精度都十分勉强

注:  vray官方论坛有人认为 interp比 hsph大许多会使图像变的光滑, 实际上是使间接光下的光效(比如焦散, 间接光下的凹凸贴图, 间接光下的阴影, 被遮挡处一些阴暗面)的边界变的光滑.换句话说,低配置的GI(max/min hsph)及Interp不会影响材质及贴图的表现, 只会影响光照信息贴图, 这是渲染图往往看起来很平, 有一股塑料味道

你要是发现一些角落的贴图或材质表现不清楚, 或整个图显得灰蒙蒙的,
除了加大GI参数, 加大 AA参数可改善这些情况

与fr, insight, 等GI渲染软件一样, vray计算速度的瓶颈在 直接光照的AA计算上, 图幅一大, AA计算特别耗费时间

根据我个人的经验, 由于默认值的关系,对于一般室内场景,场景中有的角落材质细部有问题, 只要加大Image sampler (Anti-aliasing)的值就可以了

  vray说明书推荐使用第三种 Image sampler (Anti-aliasing)的方式Adaptive subdivision, 这种方式的好处时渲染时间快,但是,它的Anti-aliasing力度没有Simple two-level来的大, 我发现渲染大图时,用Simple two-level加大参数渲染要来得快 

专题: vray在漫反射中是如何反射亮度和饱和度值的

在vray的场景中,我将场景分为以下几个区域
a 直接光照区, 有直接光照的地方一定有一次二次间接光照的影响
b. 一次漫反射区, 有的地方有一次二次间接光照的影响
c. 二次及二次以上漫反射区, 光有二次光照的影响
c. 阴影区

可影响场景漫反射亮度, 饱和度的参数为:
1. 灯光的 H 1(饱和度) V1(亮度)值, 材质的 H (饱和度) V(亮度)值
2. 灯光的mult 值
3. 一次反弹的mult
4. 二次及二次反弹以上的 mult
5. 二次反弹的depth值

任何一点的 H= 灯光的mult x H1 + 一次反弹mult x 0.67 x ( H1+材质H) + (1+ 0.67+ 0.67^2+ 0.67^3+ …….0.67^depth ) x 二次反弹mult x 0.67 x 0.67 x ( H1+材质H)

任何一点的 V= 灯光的mult x V1 + 一次反弹mult x 0.67
x ( V1+材质V) + depth
x 二次反弹mult x 0.67 x 0.67 x (V1+材质V)

当然, 有的地方无直接光照, 但有直接光照的地方一定有一次二次间接光照的影响
有的地方有一次二次间接光照的影响, 有的地方光有二次光照的影响

一般说来

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