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VRAY渲染器的相关介绍(8)

发布时间:2021-06-06   来源:未知    
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详尽的讲解VRAY的各项参数的意义和使用方法

算后, 是否进行下一步的GI计算就靠这两个参数来控制, 你可以靠它来使下一级GI在场景中那里计算
可以这样理解 Normr thershold 控制着在场景中的边界,角落 曲面 ,凹凸部分…….等几何条件变化处 进行Pixel计算的敏感程度,
Normr thershold越低, 在这些部分pixel进行跟踪计算的密度和数量就越大
Clr thershold控制着在场景中的 阴影, 凹凸贴图, 焦散, 倍遮挡的暗处….等间接光照边界 ,变化处 进行Pixel计算的敏感程度,
比如, 减小Normr thershold的 , 在球面进行pixel取样计算的数量就越多. 加大 Clr thershold值, 间接光下的阴影表现就会不明显

显然, max = min  clr与normal不起作用
clr/normal=0时,GI计算就一点没有优化

Secondary bounces下的subdivs和 depth
Subdivs 控制第二次反射的光线细分值 , 细分值越小, 二次反射的精度越高, 效果越好, 设为1, 每hsph个光线反弹出一条光线.设为10, 每hsph个光线反弹出10条光线 .
我发现, 加大 subdivs渲染时间增加的并不多
而且光线分布更均匀, 不容易出现黑斑
vray这一点是符合实际情况的, 光线的第一次漫反射光线强度较二三次要强, 而且还有一定的方向倾向, 二次三次反射光线数量较多, 但总亮度不大, 而且射向四面八方, 分布十分均匀

depth Depth 控制光线反射 ,反弹的次数, 一般场景不超过 5
我一般将室内 设为 subd=hsph depth 5  比如hsph 30 那末 second bounce
的 sub=30 depth=5
室外我一般设为 subd= 1 depth 1 或者关掉 二次反弹
假如是玻璃, 应该大一点, 一般为 5

注意: depth 越高, 在同样的一次二次反弹放大系数下, 图面越亮, 因此在草稿确定depth的情况下, 正稿调高精度时, 不要加高次值, 否则图面会变亮

关于灯光 一次反弹与二次反弹的 Muliplier值问题 
   一次反弹及二次反弹的 Muliper不仅控制着漫反射光的亮度, 还控制着漫反射光的颜色饱和度
1、非封闭空间(室外场景),由于没有很多物体做光线的反射,缺省的一次、二次反弹值都是一样的,这样可以弥补空间散失的反射光线。
    可以出效果,但是我觉得这样的效果很平淡。(建议不要这样用。)
  
2、 非封闭空间(室外场景),可以利用环境贴图做为补充照明(天光),所以要把二次反弹值减小。(建议这样用)要点是把环境贴图和二次反弹值联合在一起考虑。


一般说来, 我用一个direct 等做太阳, mul=0.7, 用 vray的环境光做天光, mul=0.7

3、封闭空间,环境贴图已经不起作用了,但是物体已经可以形成足够的二次照明,所以如果还是用缺省的值,二次反弹就会太亮,灯光布置足够多的时候,连一次反弹都会太亮。所以我的习惯

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