游戏场景草图如左图
由于是休闲游戏,游戏的画面可以用2D表示,成本不会太高,但是目前很多玩家盲目追求3D,也可以运用塞璐璐技术进行制作。
2游戏的目的
玩家从初始位置起,移动到最高处的宝箱位置,并开启宝箱,最先开启的玩家或团队取得胜利。当然会有时间限制,时间结束时如果没有玩家能开启宝箱,此时高度最高的玩家或团队获得少量分数。玩家,团队之间可以互相协作,也可以互相干扰。
游戏的本身的乐趣主要来自前往宝箱位置的过程,过程中有种种的场景机关,需要玩家用各种不同的方法或不同的路线来通过。也就是说,关键在于关卡,场景道具,玩家携带道具等的设计,而这些设计大多并不复杂,程序员们有能力快捷轻松的完成,有新的设计出台,也短时间内更新。
3几种常用场景地形,道具的设计草案
以上都是部分普通的场景机关,根据主题场景的不同,可以设置很多主题机关,比如: 火山或侏罗纪主题,可以设置大型的火山,随机喷发岩浆,火岩等 海底主题,可设置不断升起的气泡等。
4玩家可使用道具系统
这个系统是很大的亮点,因为这个系统,游戏的玩法更加的多种多样,耐玩度直线上升。 道具分两类。
一是对人物自身起烘托,装饰之类的道具比如:
角色的服装,饰品,华丽的服装可以吸引很多女性学生和OL,特别是OL们愿意而且有能力为这些虚拟的服装支付现实的货币,当然前提是设计师和美工人员能制作出满足他们要求的物品。
二是游戏进行中可以使用,对游戏过程产生直接影响的道具,这部分道具的设计,就是游戏本身的核心系统。
在游戏中使用道具的前提
首先,玩家创建游戏人物时,会拥有自己的道具库,玩家进入游戏场景进行游戏之前,可以从道具库中选择道具放入背包,只有放入背包的道具才能在游戏中使用
道具库——背包——游戏中使用
玩家根据自己的爱好,出发前选择各种各样的道具进行游戏,加大游戏的耐玩性,而有些强力道具可以放入收费系统中。携带不同种类道具的玩家,团队之间互相协作或妨碍,又增加了玩家之间的沟通。
直接游戏中使用的道具又可分为三类 (1)无限使用没有限制条件的
比如
(2)需要消耗能源,即玩家所携带的电池电量,用完就不能使用的
很多场景机关也要使用电能来启动,比如 能抓起重物的起重臂
能让路过的玩家陷入麻痹状态的电击陷阱等等。
(3)消耗类道具,这类道具使用后就会消失
比如