3DMAX 教案
第八章:多边形建模
通过本章的学习,能够熟练进行如下工作:
区别3ds max的各种建模工具;
使用网格对象的各个次对象层次;
理解网格次对象建模和编辑修改器建模的区别;
在次对象层次正确进行选择;
使用Smoothing;
使用Mesh Smooth和HSDS编辑修改器增加细节。
不管是否为游戏建模,优化模型并得到正确的细节都是成功产品的关键。模型中不需要的细节也将增加渲染时间。
模型中使用多少细节是合适的呢?这就是建模的艺术性所在,人眼的经验在这里起着重要作用。如果角色在背景中快速奔跑,或者喷气飞机在高高的天空快速飞过,那么这样的模型就不需要太多的细节。
8.1 3ds max的表面
在3ds max中建模的时候,可以选择如下三种表面形式之一:
网格(Meshes);
Bezier面片(Patches);
NURBS(不均匀有理B样条)。
网格
最简单的网格是由空间3个离散点定义的面。尽管它很简单,但的确是3ds max中复杂网格的基础。本章后面的部分将介绍网格的各个部分,并详细讨论如何处理网格。