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3dsmax教学计划方案 第八章 多边形建模(8)

发布时间:2021-06-05   来源:未知    
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3DMAX 教案

图8.62

11. 在Surface Properties卷展栏的Smoothing Groups区清除1,然后选择2,则座舱罩的明暗情况改变了,见图8.63。

12. 在用户视口中单击机身外的任何地方,取消对机身的选择。

13. 在用户视口的视口标签上单击鼠标右键,然后从弹出的快捷菜单上取消Edged Faces的选择。

图8.63

现在座舱罩尽管还是光滑的,但是在与机身之间有了比较明显的明暗界线,已经可以与机身区分开来,见图8.64。

如果得到的结果与想象的不一样,那么可以在菜单栏选择File / Open,然后从本的配套光盘中打开文件Samples\ch08\FA18canopy.max。该文件就是用户应该得到的结果。

图8.64

8.3.10 细分表面

通常,即使最后网格很复杂,开始时最好使用低多边形网格建模。对于电影和视频来讲,

3DMAX 教案

通常使用较多的是多边形。这样模型的细节很多,渲染后也比较光滑。将简单型模型转换成复杂型模型是一件简单的事情。但是反过来却不一样。如果没有优化工具,将复杂多边形模型转换成简单多边形模型是一件困难的事情。

增加简单多边形网格模型像增加编辑修改器一样简单。可以增加几何体的编辑修改器类型有:

MeshSmooth(网格光滑):MeshSmooth编辑修改器通过沿着边和角增加面来光滑几

何体;

HSDS(Hierarchal SubDivision Surfaces表面层级细分):这个编辑修改器一般作为最

终的建模工具,它增加细节并自适应地细化模型;

Tessellate(细化):这个编辑修改器给选择的面或者整个对象增加面。

这些编辑修改器与光滑组不同,光滑组不增加几何体的复杂度,当然光滑效果也不会比这些编辑修改器好。

下面我们就来讲述光滑简单的多边形模型。

1. 启动3ds max,或者在菜单栏选取File / Reset,复位3ds max。

2. 在菜单栏选取File / Open,然后从本的配套光盘中打开文件Samples\ch08\ ch08_08.max。

该文件包含一个简单的人物模型,见图8.65。

图8.65

3. 在透视视口单击任务,选择它。

4. 选择

Modify命令面板,在编辑修改器列表中选取MeshSmooth。

可以看到模型并没有改变。

5. 按下键盘上的F4键,隐藏Edged Faces,这样会更清楚的看到光滑效果。

6.在Subdivision Amount卷展栏将Iteration改为1。

可以看到模型光滑了很多,见图8.66。

7. 将Iteration数值改为2。

此时模型变得非常光滑了,见图8.67。

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