3DMAX 教案
图8.21 图8.22
在合并节点的时候,有时使用Target选项要方便些。一旦打开了Target选项,可以通过拖曳的方法合并节点。
8.3.5 修改可以编辑的网格对象
在这个练习中,我们将使用Face Extrude选项来构造飞机的座仓盖。
1. 启动3ds max,或者在菜单栏选取File / Reset,复位3ds max。
2. 在菜单栏选取File / Open,然后从本的配套光盘中打开文件Samples\ch08\ ch08_02.max。
说明:Object Properties对话框中的Edges Only选项已经被关闭,Edged Faces的视口属性已经被设置到User视口。这样的设置可以使对网格对象的观察更清楚些。
打开Samples\ch08\ ch08_02.max后的场景见图8.23。
3. 在用户视口中选择飞机。
4. 在
Modify面板,单击Selection卷展栏的
Polygon按钮。
5. 在用户视口选择座仓区域的两个多边形,见图8.24。
图8.23 图8.24
通过观察Selection卷展栏的底部(见图8.25)就可以确认选择的面是否正确。这特别适用于次对象的选择。
6. 在Edit Geometry卷展栏将Extrude的数值改为
23.0
选择的面被拉伸了,座仓盖有了大致的形状,见图8.26。 。
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图8.25 图8.26
7. 单击Selection卷展栏的
Vertex按钮。
8. 在前视口使用区域的方式选择顶部的节点,见图8.27。
9. 在前视口调整节点,使其类似于图8.28。
图8.27 图8.28
10. 单击主工具栏的
Non-uniform Scale按钮。
11. 在右视口使用区域的方式选择顶部剩余的两个节点(见图8.29的A图),并沿着X轴缩放它们,直到与图8.29中的B图类似为止。
A
图8.29 B
现在飞机有了座仓,见图8.30。
如果得到的结果与想象的不一样,那么可以在菜单栏选取File / Open,然后从本的配套光盘中打开文件Samples\ch08\ch08_03.max。该文件就是用户应该得到的结果。
8.3.6 反转边
当使用多于3个边的多边形建模的时候,内部边有不同的形式。例如一个简单的四边形的内部边就有两种形式,见图8.31。
将内部边从一组节点改变到另外一组节点就称为反转边(Edge Turning)。
图8.31是一个很简单的图形,因此很容易看清楚内部边。如果在复杂的三维模型上,边界的方向就变得非常重要。图8.32中被拉伸的多边形的边界正确。
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图8.30 图8.31
如果反转了顶部边界,将会得到明显不同的效果,见图8.33。
图8.32 图8.33
需要说明的是尽管两个图明显不同,但是节点位置并没有明显改变。
下面我们就举例来说明如何反转边。
1. 继续前面的练习,或者在菜单栏选取File / Open,然后从本的配套光盘中打开文件Samples\ch08\ch08_03.max。
2. 选取视口导航控制区域
Arc Rotate SubObject按钮。
3. 在用户视口绕着机舱旋转视口,会发现机舱两侧是不对称的,见图8.34。
从图8.34中可以看出,长长的小三角形使机舱看起来有一个不自然的皱折。在游戏引擎中,这类三角形会出现问题。反转边可以解决这个问题。
4. 在用户视口选择飞机。
5. 选择
Modify命令面板,单击Selection卷展栏的Edge按钮。
6. 单击Edit Geometry卷展栏中的Turn按钮。
左侧
右侧
图8.34
7. 在用户视口选择飞机座舱左侧前半部分的边,见图8.35。
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图8.35
现在座舱看起来好多了。下面来设置右边的边。
8. 在视口导航控制区域选取
Arc Rotate SubObject按钮。
9. 在用户视口绕着飞机旋转视口,以便观察座舱的右侧。
10. 在Turn仍然打开的情况下,单击定义座舱后面小三角形的边,见图8.36。
现在座舱完全对称了。如果得到的结果与想象的不一样,那么可以在菜单栏选取File / Open,然后从本的配套光盘中打开文件Samples\ch08\ ch08_04.max。该文件就是用户应该得到的结果。
8.3.7 增加和简化几何体
在这一小节我们使用边界细分来增加节点,然后再使用合并节点来简化几何体。
1. 启动3ds max,或者在菜单栏选择File / Reset,复位3ds max。
2. 在菜单栏选择File / Open,然后从本的配套光盘中打开文件Samples\ch08\ ch08_05.max。
3. 在
Utilities命令面板单击More按钮。
4. 在Utilities对话框中单击Polygon Counter,然后单击OK按钮,见图8.37。
图8.36 图8.37
5. 在用户视口选择飞机。Polygon Count对话框显示出有多边形数是414,见图8.38。
6. 在Modify命令面板的Selection卷展栏中单击
Edge按钮。
7. 打开Selection卷展栏中的Ignore Backfacing复选框,可避免修改看不到的面。
8. 在Edit Geometry卷展栏中单击Divide按钮。
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9. 在顶视口中单击图8.39所指出的3个边。
图8.38 图8.39
新的节点出现在3个边的中间。
10. 这时Polygon Count对话框显示出飞机的多边形数是420。
11. 在Edit Geometry卷展栏中单击Divide按钮关闭它。
12. 在Edit Geometry卷展栏中单击Turn按钮。
13. 在顶视口反转图8.39中深颜色的边,直到与图8.40类似。
图8.40
由图8.40可以看到,尽管增加了3个节点,但是模型的外观并没有改变。必须通过移动节点来改变模型。
14. 在Edit Geometry卷展栏单击Turn按钮,关闭它。
下面我们就使用Target选项来合并节点。
15. 在Selection卷展栏单击
Vertex按钮。
16. 在Edit Geometry卷展栏的Weld区域单击Target。
17. 在用户视口分别将图8.41中标出的节点拖曳到中心的节点上。
3个节点被合并在一起,见图8.42。
技巧:在前视口合并节点要方便一些。
18. 合并完成后单击Target,关闭它。
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图8.41 图8.42
接下来我们使用Selection合并节点。
用Target合并节点可以得到准确的结果,但是速度较慢。使用Selection可以快速合并节点。
19. 继续前面的练习。在顶视口使用区域的方法选择座舱顶所有的节点,见图8.43。
20. 在Edit Geometry卷展栏的Weld区将Selected的数值改为20.0。
21. 单击Weld区域的Selected按钮。
图8.43
一些节点被合并在一起,座舱盖发生变化,见图8.44。
现在Polygon Count对话框显示有408个多边形。
如果得到的结果与想象的不一样,可以在菜单栏选取File / Open,然后从本的配套光盘中打开文件Samples\ch08\FA18canopyE.max。该文件就是用户应该得到的结果。
8.3.8 使用Face Extrude编辑修改器和Bevel创建推进器的锥
3ds max的重要特征之一就是可以使用多种方法完成同一任务。在下面的练习中,我们将创建飞机后部推进器的锥体。这次采用的方法与前面的有点不同。前面一直是在次对象层次编辑,这次将使用Face Extrude编辑修改器来拉伸面。
增加编辑修改器后堆栈中将会有历史记录,这样即使完成建模后仍可以返回来进行参数化的修改。
在下面练习中,我们将使用Face Extrude、Mesh Select和Edit Mesh编辑修改器。
1. 启动3ds max,或者在菜单栏选取File / Reset,复位3ds max。
2. 在菜单栏选取File / Open,然后从本的配套光盘中打开文件Samples\ch08\ ch08_06.max。
3. 在用户视口选择飞机。
4. 选择
Modify命令面板,单击Selection卷展栏中
Polygon按钮。
5. 在用户视口单击飞机尾部右侧将要生成锥的区域,见图8.45。